Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
 
 
Di Mauro (del 20/08/2011 @ 00:46:59, in Diario di Bordo, linkato 365 volte)
Cari amici e visitatori del mio blog. Sto preparando una nuova intrigante novità per il mio sito da proporvi per dopo l'estate. Restate tutti sintonizzati e acquisite tutte le informazioni che volete. Presto ne vedrete delle belle.

Aggiornamento patch sicurezza "CAPTCHA" 20/08/2011 ore 01.10
(Nostalgia canaglia! Le ore così piccole dinnanzi al mio macbook me le ero quasi dimenticate):

Il sistema di filtraggio spam è passato ad uno stato defcon3 a causa del numeroso spam che viene pubblicato con ogni probabilità da programmi robot. Il sistema ora mi farà pervenire ogni singola richiesta di pubblicazione commento direttamente sul mio sistema portatile, sempre connesso pertanto la moderazione dei mesaggi verrà effettuata direttamente da me ed istantaneamente alla pubblicazione. Spammer avete finito di rompere er ca....! Il programma è stato sviluppato con codice criptato a 128 bit, pertanto attaccatevi... il sorgente è di mia sola proprietà! A tal proposito ringrazio il mio grande amico Rasputin Kraver, russo di nome e di fatto e con due palle QUADRATE! Che mi ha dato delle interessanti dritte sulla programmazione e sul sistema "CAPTCHA". Grazie Rasp!.

...altri aggiornamenti a seguire...

Il vostro affezionatissimo Mamoweb.
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Di Mauro (del 26/06/2011 @ 22:58:00, in Films, linkato 201 volte)

United States, 2012. Jensen Ames è un ex carcerato che vorrebbe rimanere fuori dal giro con un lavoro onesto, una moglie comprensiva e una bambina nata dalla loro unione. I tempi sono difficili, la crisi finanziaria in cui versa il paese crea tensioni e affama i cittadini che trovano negli sport estremi una via di fuga agli affanni quotidiani. Dopo essere stato licenziato e aver ritirato l'ultimo stipendio, Jensen torna a casa dove viene aggredito e abbattuto con un narcotico. Al risveglio stringe un coltello al fianco della moglie ferita a morte. Arrestato e innocente, viene condotto a Terminal Island, un penitenziario di massima sicurezza in mezzo all'oceano. Ingaggiato dall'algida direttrice Warden Hennessey, disputerà una gara di automobili tecnicamente modificate e armate di mitraglie e lanciafiamme. Costretto a gareggiare con l'identità e la maschera di Frank(enstein), un ex detenuto pilota morto in un incidente, Jensen dovrà vincere la corsa in cambio della libertà. Ma le automobili della “death race” non saranno l'unica cosa truccata dentro un gioco spedito e sporco. Accade a Hollywood che un film mainstream non limiti l'azione al roboante fragore di esplosioni, a prestazioni acrobatiche e ad effetti sonori aberranti ma al contrario, alla faccia dell'immortale pregiudizio nei confronti del cinema popolare e di consumo, torni a (saper) fare dell'inseguimento un'arte. Con Death Race Paul W.S. Anderson, benedetto e “assistito” da Roger Corman, dimostra che ad Hollywood c'è ancora qualcuno in grado di raccontare un inseguimento, di inquadrare due soggetti differenti coinvolti nella stessa azione, di mettere a punto le regole di apparizione nell'inquadratura (le entrate e le uscite), di posizionare la macchina da presa e comprendere l'importanza dello spettacolo tecnologico e del richiamo catastrofico, che sono tra le pulsioni più insondabili e irrinunciabili del cinema. Consapevole del ruolo dell'inseguimento nella storia dell'immaginario cinematografico, il regista che ha procurato a Raul Bova una morte alienante e vischiosa (Alien vs Predator) ha messo in pratica il patrimonio di conoscenza tecnica del genere e in pista il fumo delle gomme in accelerazione, il boato di trecento cavalli motore e le potenti frenate per entrare in curva. È la fuga, intesa come evasione, come inseguimento e come uscita dal circuito, a impostare il racconto in precise traiettorie geometriche e in movimenti veloci all'interno di un mondo circoscritto: Terminal Island. Death Race cambia l'assetto del film d'azione per adattarlo a un prison movie che, quando non corre sulla pista, procede a passo d'uomo lungo il cortile del penitenziario, attraverso i suoi corridori fino all'ufficio della direttrice, regista cinica della gara e giudice supremo della vita o della morte dei piloti detenuti. Il più scaltro e veloce è il Jensen Ames di Jason Statham, incontrato all'inizio di una nuova vita che gli viene preclusa un attimo prima che riesca a varcarne la soglia. Ames è il mostro creato da una lady velenosa e costretto ad inseguire la libertà sul circuito, una creatura che eredita maschera e cicatrici dal Frankenstein di David Carradine (Anno 2000. La corsa della morte). La sua nemesi è la direttrice bionda di Joan Allen, che si pone magnificamente sotto il segno della menzogna e della durezza antisentimentale. Le macchine ritoccate di Anderson rivaleggiano e si sorpassano senza mai superare il ruolo riservato ai corpi, che concepiscono l'esecuzione del piano di fuga e accelerano lungo i vertiginosi punti di fuga. Date gas e godetevi il piacere del cinema e la gioia fisica del countdown.

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Di Mauro (del 01/06/2011 @ 20:18:12, in Playstation, linkato 386 volte)
GRAFICA:
AUDIO:
GIOCABILITA':
COMPLESSIVO:


Sito ufficiale:
 
Raramente, a distanza di molti anni, nel mondo dei videogiochi escono titoli capaci di far fermare per un attimo il frenetico carrozzone fatto di FPS e giochi d’azione. Quando questo accade, puntualmente la critica e il pubblico si dividono in due fazioni distinte, pronte a saltarsi alla gola per sostenere o affossare il gioco in questione.

Questo, ovviamente, è il caso di Heavy Rain, un prodotto multimediale (chiamarlo videogioco potrebbe sembrare…strano) confezionato con un amore sconfinato, nel tentativo di comunicare a chiunque abbia la possibilità di provarlo, emozioni di una forza straordinaria. L’opera di Quantic Dream si basa sui sentimenti, mostrandoli in modo così cristallino da scatenare nei giocatori più empatici reazioni imprevedibili. Se a qualcuno venisse in mente di puntarsi una telecamera sul viso per registrare le proprie espressioni facciali durante una partita a Heavy Rain, riguardando il video rimarrebbe sorpreso dalla quantità di emozioni che riuscirebbe a scorgere.

Chiarito questo…Heavy Rain non piacerà a tutti. Alcuni lo odieranno nel profondo. Saranno disgustati dal ritmo lento e compassato, dalla narrazione riflessiva che segue le orme di molti kolossal cinematografici e, soprattutto, non digeriranno affatto il sistema di controllo, pensato per non distogliere mai l’attenzione del giocatore da ciò che accade sullo schermo. Quella che leggerete dopo il salto è l’opinione di un giocatore di vecchia data, che farà tutto il possibile per descrivervi una delle esperienze più avvolgenti che l’attuale generazione di console sia stata in grado di offrire fino a questo momento.

Per me uno dei migliori titoli mai realizzati sino ad ora per il sistema videoludico PS3. Ai buoni intenditori poche parole...

Ecco il trailer trovato su youtube... giudicate voi!

 

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Di Mauro (del 02/02/2011 @ 10:17:03, in Playstation, linkato 177 volte)
GRAFICA:
AUDIO:
GIOCABILITA':
COMPLESSIVO:


Sito ufficiale:
http://deadspace.ea.com/
Dead Space 2 arriva sul mercato reggendo il peso di aspettative non comuni. Strisciato in sordina negli incubi dei videogiocatori, il primo capitolo ebbe al tempo dell'uscita una ricezione travagliata, non certo glorificato dai dati di vendita e dalle unanimi lusinghe della critica. Ma di fatto, nel cuore di Dead Space, s'annidava il germe del Survival Horror di nuova generazione. Orfani di un Resident Evil sempre più goffo e sempre meno “viscerale”, gli amanti dell'orrore videoludico più intimo e nascosto trovarono il loro nuovo profeta in Isaac Clarke. I lugubri corridoi dell'Ishimura, gli aculei ossei dei Necromorfi, la sagoma terribile del Marchio, sono ancora dettagli ben vividi nella memoria di molti.
Oggi tocca dunque al secondo episodio il compito di portare la serie ai vertici della categoria. Riprendendo la collaudata struttura del predecessore, affinandola ed ampliandola, per pennellare un'avventura ancor più contorta e malata. Aprendosi non tanto all'azione nuda e cruda, quanto ad un più marcato dinamismo, che di fatto sostiene un incedere ancora scandito da balzi improvvisi ed insoliti tremori.
Il risultato, lo anticipiamo, è davvero fuori parametro: ansiogeno, corrotto, inquietante, Dead Space 2 è senza ombra di dubbio uno degli Horror Game più belli dell'ultimo decennio.
 
Incubi e redenzione:
L'incedente dell'Ishimura è un ricordo lontano. E' passato qualche tempo da allora, ma su due piedi sarebbe difficile dire quanto. Unico scampato al disastro, Isaac ha dovuto convivere con le sue ossessioni, con le cicatrici del terrore. La realtà si è fatta sfuggente, oleosa, mentre un'inquietudine sottocutanea, un ammasso informe di concrezioni cerebrali, ha aperto la strada agli incubi: visioni, voci, frammenti di un'opaca realtà alternativa che si sono incrostati sulle retine del protagonista. Quando si sveglia nel cuore di The Sprawl, stazione orbitante costruita nell'atmosfera di Titano, Isaac non ricorda più niente degli eventi che l'hanno condotto lì. I giorni alla deriva nello spazio, il recupero, e poi il ricovero e la prigionia, e le sedute, sono frammenti di una brodaglia mnemonica scomposta e rafferma. Solo Nicole, il suo fantasma immaginario, lo accompagna con una fedeltà incrollabile: “Rendici di nuovo Uno”, grida. E' un'ossessione, è il senso di colpa, il residuo di una tragedia.

Sono queste le premesse narrative di Dead Space 2, dirette ed efficaci come un pugno nello stomaco. La sequenza introduttiva che, attraverso comunicazioni olografiche ed una fuga al cardiopalma, le presenta al giocatore, è di quelle che non si dimenticano facilmente. I primi momenti di gioco sono scanditi da un ritmo ossessivo, mentre un Isaac impotente e spaesato fa davvero fatica a riprendere contatto con la realtà. Proiettato in questo nuovo incubo -fatto ancora di viscere, di sangue, di materiale genetico fibroso e ricombinato- il protagonista incontra i nuovi comprimari, comincia il suo viaggio negli inquietanti spazi di The Sprawl. La trama che fa da sfondo alla vicenda si sviluppa con insolita vitalità. L'incedere narrativo è ricco di colpi di scena, inattesi, mentre tutti i personaggi di Dead Space 2 sono a dir poco ossessionati dal Marchio. Motore di ogni cosa, simbolo di un potere alieno fuori parametro, la sua sagoma irretisce le menti di Isaac e degli altri. I fanatici di Unitology lo venerano come fosse un portale di contatto con la divinità interplanetaria, mentre il governo (lo sa bene chi ha giocato il primo episodio) è attratto dal suo potere, stuzzicato da una curiosità non solo scientifica. Per Isaac il Marchio è qualcosa di più: una cicatrice stampata nel cervello. Da eradicare, da rimuovere: come un virus letale che pulsa nella mente. Dead Space 2, nel suo incedere ricco di stravolgimenti e cambi di fronte, racconta il “pellegrinaggio rituale” del protagonista, impegnato ad affrontare paure ed ossessioni. Il plot si integra perfettamente con il fluire dell'avventura, che resta quasi tutta da giocare, senza tempi morti. Bastano sequenze rapide, Quick Time Event semplici, e gli incontri occasionali con gli altri sopravvissuti, per costruire un impianto narrativo efficace e piacevole. Nelle dodici lunghe ore che lo accompagnano fino all'epilogo, il giocatore riesce ad immedesimarsi ed affezionarsi al suo alter-ego, con cui condivide il desiderio di sopravvivere. Mentre le sue visioni arrivano di tanto in tanto a gettare un'ombra poco rassicurante su tutta la vicenda, su una realtà che sembra troppo cruda e troppo poco leggibile. A parte un lieve calo nella parte centrale dell'avventura, Dead Space 2 coinvolge dunque anche dal punto di vista emotivo e del racconto. Il protagonista, ritoccato nei tratti, abbandona il mutismo del primo capitolo ma non invade gli spazi riservati all'orrore: resta fragile, insicuro, oppresso. E sebbene alla produzione manchi su questo fronte la compiutezza artistica di altri grandi capolavori (l'espressività eccellente dei volti, la pienezza delle Cut Scene), le scelte registiche e l'impostazione globale paiono perfette per un prodotto che deve tenere l'utente coi nervi sempre tesi, incollato al Pad e mai rilassato. Al di là di qualche piccolo “vuoto” non colmato (ma le certezze sono sempre meno rassicuranti del “non detto”), la trama rappresenta dunque una delle eccellenze di Dead Space 2, che non si accontenta di seguire il canovaccio un po' prevedibile del predecessore, ma vivacizza tutto l'incedere e lo mescola opportunamente con gli elementi destabilizzanti di un incubo psicologico. Le sequenze finali, nonostante la loro propensione ad abbracciare i ritmi più serrati di titolo marcatamente Action, sono fra le più riuscite e deviate di sempre, e davvero resteranno impresse a fuoco nell'immaginario dei videogiocatori, come nuovo parametro di perfezione del racconto.
 
Ricombinazioni:
Dal punto di vista ludico, Dead Space 2 non rinnega la tradizione del suo predecessore. L'impostazione da Third Person Shooter torna di prepotenza, e le dinamiche di gioco ricalcano quelle del primo capitolo. Con qualche opportuna modifica, tuttavia, che le rende finalmente perfette. In molti, soprattutto per le dichiarazioni del team di sviluppo, temevano che il titolo avesse preso una deriva da Action Game, tradendo dunque le aspettative dei Fan. Fortunatamente così non è stato. Dead Space 2 è effettivamente più dinamico e ritmato nelle sparatorie, rispetto al primo lavoro dei Visceral Games. La reattività del Control System è aumentata: i movimenti di Isaac sono più rapidi, ed i cambi di arma avvengono con meno impaccio. Mirare e far fuoco, sfruttare le funzioni secondarie delle armi, è più naturale, ed in generale il protagonista sembra meno impacciato che in precedenza. Si moltiplicano anche gli approcci, fra arti da raccogliere con il modulo telecinetico, coi quali impalare poi i Necromorfi più aggressivi. Eppure, nonostante tutto, Dead Space 2 non compie lo stesso scempio dell’ultimo Resident Evil, e non tradisce la filosofia alla base del genere. Sarà che i passi del protagonista sono ancora incerti, che la corsa non basta per allontanarsi senza pensieri dalle minacce. Oppure l’evidenza che stavolta il team di sviluppo abbia giocato sul numero e sull’intelligenza dei nemici, o sulle loro spaventose dimensioni. Fatto sta che il giocatore non si sente mai al sicuro, ed una costante inquietudine procede al suo fianco. Corridoi stretti, scorci poco rassicuranti, rumori oppressivi ed insidiosi. L’atmosfera di Dead Space, la sua anima nera e corrotta, sono rimaste fortunatamente intatte. Anzi, l'incubo di Visceral Games è ancora più buio e tetro. Anzitutto perchè, già a livelli di difficoltà moderati, il munizionamento non è certo abbondante, e spesso il giocatore si trova a dover sfruttare emergenze da cardiopalma. Recuperare gli aculei ossei dei Necromorfi, lance metalliche improvvisate, acuminati frammenti di vetro, diventa un'urgenza ossessionante. I più abili a sfruttare l'ambiente saranno quelli che sopravviveranno con più facilità: un colpo sferrato con precisione chirurgica basta per menomare un avversario e trasformare il suo arto in un'arma mortale. Decapitare uno degli “striscianti”, piccole aberrazioni rigonfie di pus velenoso, significa avere l'opportunità di raccogliere il suo corpo, per usarlo poi come bomba contro gli altri avversari. Accorgimenti del genere non travisano la filosofia del prodotto, ma rendono gli scontri più vivi, creativi. Dal punto di vista ludico, queste novità sono una manna dal cielo, per un titolo che non ha voluto adagiarsi sugli allori, ed ha saputo reinventarsi restando nel solco tracciato dal suo predecessore. L'introduzione di nuove armi si muove nella stessa direzione, così come la comparsa di altri Necromorfi, più aggressivi, temibili. Assolutamente destabilizzanti, ad esempio, i rari incontri con i “Cacciatori”. Dalle fattezze di Raptor famelici, gli Hunter si divertono ad insidiarvi e stuzzicarvi, preda dei loro rastrellamenti collettivi. I Cacciatori si nascondono dietro i colonnati, dietro ai container, e sbucano solo per un attimo prima di caricarvi a testa bassa. Un colpo, e poi tornano di nuovo nell'ombra. Si muovono, emettono strane grida che sembrano segnali. Sono un vero e proprio incubo, l'ossessione dei videoplayer più nervosi.
 
Non è solo l'incremento della “fauna” ricombinata o della dotazione bellica, a ravvivare l'incedere di Dead Space 2. Ottime ad esempio le sezioni a Gravità Zero, finalmente libere dai vincoli del “Salto”. La possibilità di oscillare liberamente nel vuoto, sfruttando i bruciatori in dotazione alla tuta, apre la strada a inedite prospettive, permettendo al team di sviluppo di inserire sequenze curiose, che diversificano di tanto in tanto l'avanzamento. Proprio nella varietà di situazioni si scopre un altro dei punti di forza di Dead Space 2. Scacciando una monotonia che avrebbe potuto fare da importante deterrente, l'avventura dei Visceral Games mostra una vitalità senza pari. Soprattutto nella prima metà, e poi sul finire del gioco, il senso della scoperta è sempre saldo e radicato, per movimentare una produzione encomiabile, da questo punto di vista.
La stessa varietà si riscontra anche nelle locazioni di gioco. The Sprawl è una delle più vaste colonie interspaziali, ed al suo interno si scopre un numero inesauribile di scorci e prospettive. La fuga dal nosocomio conduce nei quartieri residenziali, poi direttamente nel settore scolastico, fra stanze arredate con carta colorata e improvvisati palchi per una rappresentazione teatrale. A onor del vero, non sempre gli amanti del primo capitolo si troveranno a loro agio in questi nuovi settori. Più che spaventose, le stanze in cui un tempo si consumava la vita di tutti i giorni appaiono disturbanti, mentre oppongono l'orrore e la follia del disastro all'idea di un'esistenza calma e tranquilla, tranciata di netto. Il meglio di sé, tuttavia, Dead Space 2 lo regala quando si misura con le sue ambientazioni metalliche e sporche. E, fortunatamente, le soddisfazioni non mancano neppure su questo fronte.
La discesa all’interno di un complesso minerario, ci fa incontrare ancora corridoi angusti, stanze minacciose, in cui si assiepano grovigli deformi di strani macchinari. Le ombre di un montacarichi, un sistema di ventole che girano proiettando lame di luce intermittente, bastano per rendere ogni ambiente tetro, inquietante. Le macchine sporche e consumate, le pareti attaccate dalla ruggine, ed un sottile pulviscolo che si muove nell’aria ci riportano subito con la mente ai bellissimi spazi del primo capitolo. La continuità, visiva e strutturale con il primo Dead Space, insomma è evidentissima, lampante. Soprattutto quando il giocatore si trova, suo malgrado, a solcare corridoi ben noti. Splendida, dal punto di vista scenico, anche la Chiesa di Unitology: un intrico di architetture contorte, ispirate alla follia aliena del marchio, nelle cui viscere si nasconde una cripta gelata martellante come un labirinto.
Che l'orrore di Dead Space 2 sia anche e soprattutto scenico, insomma, è un dato di fatto. La creatività del team di sviluppo, su questo fronte, è davvero inarrivabile, e l'utilizzo dei più malevoli espedienti ambientali è davvero superbo. Basta un monitor che si accende di scatto, con un gracchiante stridio sintetico, per stimolare inattesi scossoni cardiaci. Un macchinario che si attiva di colpo, un rumore inatteso, o i lugubri scricchiolii che si avvertono dietro le pareti, generano ansia e insicurezza, soprattutto nelle insostenibili sessioni di gioco in notturna. L'avanzamento in Dead Space 2 non lascia mai sicurezze: ogni istante, è come il preludio di una catastrofe imminente: un calo improvviso di tensione, il buio totale, o la comparsa di una delle disturbanti visioni di Isaac.
Oltre a ravvivare l'impianto di gioco, per renderlo assolutamente più ricco e piacevole, il titolo stupisce per la capacità di restare disturbante e spaventoso fino alla fine. E considerata la lunghezza esorbitante dell'avventura, che si avvicina senza problemi alla dozzina di ore, ecco che Dead Space 2 può davvero essere considerato un capolavoro dell'Horror Videoludico.
 
Schermaglie:
In maniera del tutto sorprendente, anche la componente multiplayer della produzione Visceral Games presenta spunti altamente interessanti, tanto da renderla una delle migliori esperienze “atipiche” per quel che concerne l’online gaming.
Una volta entrati nel menù del multigiocatore, ci accorgeremo subito della totale assenza di vere e proprie modalità di gioco. La discreta varietà che comunque il multiplayer riesce a veicolare, dipende dal fatto che ciascuna delle cinque mappe ad oggi previste è caratterizzata da una serie di obiettivi ben diversi tra loro. Ognuna delle location previste (liberamente tratte da vasti scorci di The Sprawl) prevederà infatti, a seconda dell’allineamento (umano o necromorfo), una serie di cinque compiti da portare a termine entro un certo intervallo di tempo. Gli umani, ad esempio, dovranno attivare alcuni terminali, recuperare (e riportare) celle energetiche utili a ridare corrente ad una porzione dell’installazione, distruggere alcuni marchi sparsi nella mappa e molto altro ancora. Ai Necromorfi, invece, sarà sufficiente impedire almeno una delle azioni sopraindicate per mantenere l’integrità del nido (solitamente distrutto con la vittoria umana) e diffondere la piaga. Superato ciascuno degli obiettivi parziali il counter si azzererà, dilatando di qualche minuto le speranze di sopravvivenza umane.
Benché ad una prima occhiata l’esperienza possa sembrare, in uno o nell’altro senso, sbilanciata, una prova più approfondita ha dimostrato come, al contrario, un minimo di familiarità con le varie meccaniche possa rendere ciascun match (costituito da 2 round - uno da necromorfi e uno da umani) davvero intenso e combattuto. Mentre gli esseri umani avranno dalla loro parte dell’arsenale di Isaac, la proverbiale tuta da combattimento (con tanto di modulo stasi) e tutta una serie di medikit e munizioni recuperabili dai cadaveri dei nemici sconfitti, i necromorfi potranno contare sulle caratteristiche di ciascuna specie. In campo, dunque, si schiereranno ora i Pack, gli alieni più piccoli in grado di correre, saltare ed avvinghiarsi al nemico, ora i Lurker, i terribili “tentacolati” in grado di arrampicarsi alle pareti e scagliare tre dardi contemporaneamente. Disponibili anche il Puker, il più classico dei necromorfi dalle sembianze umanoidi, capace sia di colpire a distanza ravvicinata sia a medio raggio con il suo rigurgito acido, ed infine lo Spitter, la variante con due enormi aculei ossei sulla schiena, più veloce ed in grado di colpire anche a lunga gittata con lo sputo. Ogni specie, tuttavia, dovrà rispettare particolari regole di respawn, che prevederanno tempi differenti a seconda della potenza della creatura e persino diversi luoghi adatti alla comparsa. I più minuti saranno infatti in grado di “comparire” da ogni botola o cunicolo d’areazione sparso nelle location; i più grandi solo dai condotti più spaziosi. Nell’intento di contrastare la potenza delle armi da fuoco e dell’agilità umana i mutanti saranno dotati di una sorta di vista ad infrarossi che, nella costante penombra delle ambientazioni, consentirà di individuare i nemici come in pieno giorno, marcando addirittura i più vicini. Molto interessante, sempre rimanendo in ambito Necromorfo, sia la possibilità di scegliere il punto di Respawn, navigando in “visuale morte” lungo la mappa, sia la facoltà di rientrare in uno spawning point per cambiare classe ed uscita stessa. Ciascuna delle location, infine, presenterà uno spawning casuale di mangia-uomini controllati dalla CPU, incapaci di procurare seri danni agli umani ma utili, se sfruttati con cognizione di causa, per creare astuti diversivi.
La struttura si mostra quindi estremamente funzionale ad una tipologia di gioco più ragionata e decisamente lontana dai classici shooter alla Call Of Duty o Gears Of War: in questo caso, infatti, sarà assolutamente necessario coordinare le energie per far fronte alla costante minaccia rappresentata dalla fazione nemica. Nemmeno l’umano, da solo, potrà cavarsela; non a caso il team, nelle modalità del tipo “Search & Retrieve”, ha previsto un certo impedimento nei movimenti di colui che trascinerà i nuclei energetici, rendendo dunque necessaria una cauta scorta dei compagni.
Ad incrementare la longevità di un’esperienza forse limitata -per ora- dalle sole cinque location, ci penserà invece un sistema di crescita dei personaggi che prevederà l’acquisizione di nuove abilità ed il potenziamento di quelle di base per i Necromorfi, ed un continuo upgrade dell’arsenale per quanto concerne gli umani. La lista degli “unlockable”, considerata la scalata di sessanta livelli che ci si è parata davanti sfogliando i vari sottomenù, è parsa davvero soddisfacente.
Buono, infine, il netcode. Nel corso della decina di match disputati non c’è stata alcuna preoccupazione, ma per rimanere del tutto soddisfatti, da questo punto di vista, bisognerà aspettare le prime settimane dal day one, quando tutti gli acquirenti, da innumerevoli angoli del globo, inizieranno ad affollare i server.
 
La bellezza della catastrofe:
Anche dal punto di vista tecnico, Dead Space 2 riesce a stupire. I miglioramenti rispetto al primo capitolo non sono così netti, ma del resto stiamo parlando di uno dei più riusciti titoli di questa generazione. La superiorità del secondo episodio si nota soprattutto per quel che riguarda la complessità poligonale. I corridoi strettissimi della Ishimura lasciano adesso spazio a prospettive più vaste, stanzoni enormi. Passando vicino alle finestre dei quartieri residenziali, si può gettare un occhio sulla distesa di grattacieli e camminamenti della colonia. Ma anche più avanti, nelle stazioni dei treni ad alta velocità, o addirittura salendo in orbita per aggiustare il posizionamento degli schermi solari, la “Draw Distance” è impeccabile. L'ottimizzazione dell'engine ha permesso di eliminare totalmente i tempi di caricamento, per un'avventura che si ferma più di capitolo in capitolo. E, come sempre, è esaltante il lavoro eseguito sulle texture: forse solo quelle organiche denunciano ancora qualche sbavatura (mentre le superfici metalliche risplendono di nuovi riflessi, le porosità delle rocce sembrano quasi tangibili), ma in generale la realizzazione è eccellente. E' proprio grazie ad un'attenta selezione dei cromatismi che Dead Space 2 riesce a costruire un impianto scenografico senza falle: il giallo ocra della superficie di Saturno sembra rifrangersi nei corridoi della colonia, asettici e devastati. Il sangue denso, accagliato, sporca le pareti, le vetrate, e offusca la stessa mente di Isaac.
Anche l'interazione con l'ambiente è stata migliorata, con la presenza di numerosi elementi che è possibile raccogliere e scagliare contro i Necromorfi, vetri da mandare in frantumi e tavoli da far saltare in mille pezzi. Rifinite e migliorate anche le animazioni, e finalmente un'attenta cura è stata riversata anche nella creazione dei modelli degli avversari, decisamente più ricchi di dettagli e meglio caratterizzati. Ancora qualche incertezza per quel che riguarda l'espressività facciale dei protagonisti. La tecnologia recitativa dei grandi videogiochi “Hollywoodiani” sfugge ancora a Visceral Games, ma i risultati di questo prodotto sono comunque di alto livello.
Incrollabile, poi, il framerate, merito forse del fatto che il filtro anti aliasing non sia settato al massimo. Ma la vera eccellenza tecnica di Dead Space 2 sta senza ombra di dubbio nell'illuminazione. L'utilizzo distorto e creativo delle fonti di luce infonde al prodotto uno stile davvero unico. Afferrare un aculeo e vedere la sua ombra minacciosa che si allunga davanti al protagonista, esser tranciati di netto dalle lame di luce che filtrano da una fessura, restare abbagliati per un attimo quando si attivano i generatori ausiliari, sono momenti che di fatto pongono l'accento sulla perizia tecnica del team di sviluppo.
Chiudiamo il quadro con una breve disamina della componente acustica. La colonna sonora di Dead Space 2 è di fatto assolutamente minimale. Ci sono pochi brani, usati efficacemente, che fanno da perfetto contrappunto orchestrato ai più serrati momenti di tensione. Il tratto finale, nonostante tradisca in parte la natura da Survival Horror per regalare una decina di minuti di azione quanto mai intensa, rivendica i suoi spazi proprio grazie all'accompagnamento sonoro, d'ampio respiro e perfettamente integrato. Ma sono solitamente i silenzi tetri ad invadere i corridoi. I campionamenti, di una pulizia sonora eccellente, riescono a riempire ogni momento. Il loro utilizzo è attento e meticoloso, la rotondità del suono direzionale davvero ottima. Il comparto sonoro si chiude su un doppiaggio italiano più che buono, stavolta lontano dalle storture del primo capitolo. Tutti i personaggi sono ben caratterizzati, e dall'impastata voce metallica del fantasma di Nicole alle moderate imprecazioni del protagonista, la performance degli attori vocali ha davvero poche sbavature.

Ecco il trailer trovato sulla rete di YouTube...

 

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Di Mauro (del 02/02/2011 @ 08:00:00, in Compleanni, linkato 732 volte)

Oggi è il compleanno di Mauro. Compie 33 anni.

Per la lista regali potete consultare il pozzo dei desideri all'apposito link: hi hi hi hi hi hi hi. Scherzo ovviamente...

http://www.mamoweb.it/dblog/
storico.asp?s=Pozzo+dei+desideri

Tanti auguri mamo.

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